Hejka!
Dosta³am zlecenie, by to napisaæ, wiêc pisze Mrugniêcie
To tak:
W nowej wersji (nie mówiê, ¿e na pewno ale podobno) bêd±:
Spis tre¶ci:
Zwierzêta:
1. Agresywne nied¼wiedzie
2. Cielêta i nied¼wiadki
3. Sarny te¿ siê mêcz±
Wilki:
1. Jedzenie kosztem jedzenia szczeni±t
2. Mo¿liwo¶æ odpoczynku
3. Szczeniaki w jamach
4. Polowanie znienacka
5. Osi±gniêcia, cele
Techniczne:
1. Mo¿liwo¶æ usuniêcia chatu
2. Usuwanie zapisanych gier
3. Trzymanie kontroli nad chatem
4. Poprawienie ruchów wilka
Zwierzêta
1. Agresywne nied¼wiedzie
Opis: Po wyj¶ciu Slough Creek, nied¼wiedzie by³y bardzo tchórzliwe. Tylko dwa, na dziesiêæ nam napotkanych, by³y agresywne. (Có¿, rzadko spotykali¶my misie) W nastêpnej edycji Wolf Quest nied¼wiedzie powinny byæ bardziej agresywne i czê¶ciej spotykane. W ten sposób trudniej bêdzie pokonaæ ich ataki.. A tak¿e, wiêkszo¶æ spotkañ odbêdzie siê przy padlinie. Nie bêdzie ³atwym zwyciêstwo padliny. To równie¿ powinno byæ zmienione.
Poniewa¿ nied¼wiedzie s± znacznie wiêksze od wilków to w prawdziwym ¿yciu nie rusza³yby na nich czêsto. I nied¼wiedzie nigdy nie odda³yby padliny wilkom.
W ten sposób gra by³aby ciekawsza przez trudniejsze do pokonania ataki nied¼wiedzi. I kiedy jest to bardziej wymagaj±ce, czasami mamy przez to wiêcej zabawy.
2. Cielêta i nied¼wiadki
Opis: Podczas wiosny i lata, kiedy prawie wszystko siê rodzi, sarny i nied¼wiedzie powinny towarzyszyæ swoim m³odym. M³ode da³oby siê ³atwiej zabiæ, tak jak cielê krowy. Cielêta jelenia powinny mieæ tyle samo miêsa. M³ode nied¼wiadki mog± byæ po prostu urocze, choæ nied¼wiedzica by³aby bardzo agresywna je¿eli by¶my siê zbli¿yli. Rado¶ci z gry doda³oby je¶li dziecko mia³oby prost± animacjê (bawi±ce siê cielêta [animacja, która mo¿e byæ do¶æ podobna do zabawy szczeni±t], upadki m³odych nied¼wiedzi, etc), ale je¶li pod rêk± nie ma pieniêdzy, to zawsze animacja mo¿e byæ dodana pó¼niej..
Wiosna i lato to czas, kiedy natura rodzi potomstwo. Brak zró¿nicowania pomiêdzy potomstwem sprawia, ¿e gra jest mniej dok³adna, poniewa¿ wiêkszo¶æ zachowañ krêgowców opiera siê na produkcji i opieki nad potomstwem. W tym przypadku ekstremalnych zmian zachowañ gatunku w grze mo¿na pomin±æ. Jakkolwiek, pomijanie nastêpnego pokolenia w innych rodzajach mo¿e przesy³aæ wiadomo¶æ, która sygnalizuje brak znaczenia w nieplanowanych gatunkach. Dodawanie bardziej zró¿nicowanego potomstwa pozwala na wiêksze mo¿liwo¶ci polowania, które wydaje siê byæ prawdziwe pó¼n± wiosn± i latem. Ponadto samiec nied¼wiedzia nie jest jedynym niebezpieczeñstwem dla wizerunku wilków, kiedy samice maj± m³ode mog± byæ bardzo agresywne. Podczas, gdy wilki unikaj± samic z m³odymi, czasem niespodziewane spotkanie lub wypêdzenie ich zabija.
Posiadanie mo¿liwo¶ci ³atwiejszego polowania, które nadal stanowi wystarczaj±c± ilo¶æ po¿ywienia do karmienia szczeni±t zmniejszy stres gracza i zapewni wiêksze wzbogacanie siê w formie wyj±tkowego przestrzegania uniwersalnego charakteru ¿ycia w¶ród ssaków. Ponadto cielêta, na które mo¿na polowaæ zapewniaj± wiêksze poczucie realizmu, a tak¿e w mniejszym stopniu, poczucie ró¿norodno¶ci biologicznej. Je¶li samice z m³odymi bêd± dodane bêdzie pokazane, ¿e doros³e wilki nie s± odporne na ataki nied¼wiedzi. Podczas, gdy nied¼wiedzie maj± tendencjê do ignorowania wilków, chyba ¿e je zabij± lub przyw³aszcz± sobie ich m³ode, samica z m³odymi jest inn± histori± i powinna byæ zagro¿eniem, na które nale¿y zwróciæ uwagê podczas polowania.
3. Sarny te¿ siê mêcz±
Opis: Po rozpoczêciu po¶cigu za sarn±, by³by oddzielny wska¼nik pokazuj±cy jak jest zmêczona (ca³kowicie pe³ny wska¼nik pokazywa³by, ¿e nie jest zmêczona). Im d³u¿ej ¶cigamy sarnê, tym ni¿szy bêdzie wska¼nik. Równie¿ gryzienie sarny mo¿e sprawiæ, ¿e wska¼nik opu¶ci siê nieco o wiêksze kwoty. Niepe³ny wska¼nik pokazuje, ¿e bardziej zmêczona sarna jest wolniejsza i ³atwiej j± unieruchomiæ.
Podczas polowania wilk, nie tylko biega za sarn± i gryzie j± tyle, ile potrzeba. Wilki tak¿e mog± spróbowaæ zmêczyæ ofiary. W rzeczywisto¶ci polowanie jest urozmaicone o rzeczywist± wytrzyma³o¶æ wilka i ³osia, a nie o szybko¶æ. Dodanie zmêczenia saren nie tylko poka¿e graczom, ¿e wilki na polowaniu nie tylko goni± i gryz± sarnê, ale tak¿e zwiêkszy dok³adno¶æ gry.
Zmêczenie saren to naprawdê sposób poprawy gry, przez co czê¶æ polowania w grze jest bardziej przyjemna i dok³adna. Gracze bêd± mieli jeszcze wiêcej nauki o ¿yciu wilka, a jednocze¶nie bêd± mogli cieszyæ siê gr±. To pokazuje rzeczywiste cechy tego, jak poluj± wilki i sprawi, ¿e gra bêdzie bardziej dok³adna naukowo.
Wilki:
1. Jedzenie kosztem jedzenia szczeni±t
Opis: Czêsto podczas grania w Slough Creek znalaz³em siê, jak jestem pewien inni te¿, w sytuacji, w której prawie nie mam zdrowia, ale ca³y pasek ¿ywno¶ci dla szczeniaków. Za ka¿dym razem, kiedy tak siê dzieje, zastanawiam siê, dlaczego nie mogê zmieniæ ¿ywno¶ci dla szczeni±t do zdrowia. Bo to jeszcze ¿ywno¶æ, prawda? Co oznacza, ¿e nie powinno byæ ró¿nicy miêdzy jedzeniem bezpo¶rednio z padliny lub przekszta³caniem ¿ywno¶ci szczeni±t w energiê zdrowia. W ten sposób, nastêpnym razem, gdy gracz nie ma prawie ca³ego zdrowia wilka, ale ma ca³y pasek ¿ywno¶ci dla m³odych, a ¿adnych padlin nie widaæ, bêdzie w stanie zmieniæ ¿ywno¶ci dla szczeniaków w energiê zdrowia. Sposobem jej dzia³ania jest to, ¿e mo¿e byæ opcja w zestawie statystyk w punkcie menu, je¶li oka¿e siê, ¿e pozwalaj± wybraæ z paska ¿ywno¶ci m³odych okre¶lon± kwotê, a nastêpnie zmieniæ, ¿eby doda³o do zdrowia. Lub mo¿na nawet zrobiæ odwrotnie, je¶li wilk mia³by du¿o zdrowia, ale nie ¿ywno¶ci dla m³odych i szczeniaki by³yby g³odne. Tak¿e ten pomys³ wydaje siê byæ bardziej skuteczny, byæ mo¿e ilo¶æ naturalnych padlin, które pojawiaj± siê, mo¿e zostaæ zmniejszona.
Tylko mniejszo¶æ wystêpuj±cych padlin by³aby naprawdê edukacyjna poniewa¿ by³aby ona w stanie pokazaæ, ¿e nie zawsze jest nam pomocna tylko, ¿e jest kup± miêsa le¿±c± wokó³ i czekaj±c± na spo¿ycie.
By³oby ³atwiej, gdy masz niskie zdrowie lub szczeniêta s± g³odne i padlin nie ma w pobli¿u.
2. Mo¿liwo¶æ odpoczynku
Opis: Jest to zarówno gra ról i odzyskania wytrzyma³o¶ci. Po naci¶niêciu klawisza L, mo¿emy usi±¶æ i odzyskaæ wytrzyma³o¶æ trochê szybciej. I po ponownym naci¶niêciu L znowu le¿ysz i po odpoczynku odzyskujesz wytrzyma³o¶æ nawet szybciej. Stoj±c i tylko czekaj±c trwa to d³u¿ej, oko³o 2 minut, aby w pe³ni je odzyskaæ. Siedz±c trwa to 1 minutê i 30 sekund, w pozycji le¿±cej nawet szybciej, gdy le¿ysz w cieniu np. drzewa.
Przyczyni siê to do poprawy edukacji, ale przede wszystkim naukowej dok³adno¶ci, ¿e je¶li wilki biegaj± lub spaceruj± w s³oñcu zbyt d³ugo, to siê mêcz± i potrzebuj± odpoczynku.
Przyczyni siê to tak¿e do poprawy odgrywania roli, gdy gracze zjedz± du¿y posi³ek po polowaniu, na przyk³ad: po jedzeniu zaatakowaæ jelenia i nadal nie bêdzie siê zmêczonym po d³ugim polowaniu, wiêc nie musz± usi±¶æ i / lub odpoczywaæ. Równie¿, gdy gracze maj± na to ochotê.
3. Szczeniaki i jamy
Opis: Có¿, my¶lê, ¿e w zasadzie by³oby milsz± rzecz±, je¶li zrobiono by to tak, ¿e szczeniêta faktycznie mog± i¶æ do jaskini, gdy pojawi siê niebezpieczeñstwo takie jak nied¼wied¼. Je¶li mama i tata wilk (nie patrzcie tak na mnie, nie ja to wymy¶li³am! XD dop.t³um.) w³o¿± szczeniêta do jaskini i usi±d± przy otworze jaskini nastêpnie szczeniêta powinny i¶æ do niego, aby rodzice odgonili niebezpieczeñstwo daleko. Nied¼wiedzie nie bêd± w stanie dorwaæ szczeni±t, poniewa¿ s± one pod ziemi±, ale kojot ma tak± mo¿liwo¶æ, poniewa¿ mo¿e zmie¶ciæ siê w jaskini. Wiem, ¿e epizod szczeni±t zosta³ ju¿ wydany, ale to naprawdê tylko poprawê mo¿na dodaæ do nastêpnego epizodu.
Có¿, jestem pewien, ¿e prawdziwe m³ode wilki nie uciekaj±, gdy niebezpieczeñstwo jest blisko, to albo biegaj± do nory lub doros³y wilk ma je tam.
By³oby bardziej realistyczne i zrobienie opcji „ucieczki” to u³atwienie dla nowych graczy, którzy dopiero zaczynaj±.
4. Polowanie znienacka
Opis: Wilki mo¿e podkra¶æ siê do swojej ofiary, do stosunkowo niewielkiej odleg³o¶ci nie zauwa¿ony lub s³yszany.
By³oby lepiej pokazaæ jak prze¶ladowanie rzeczywi¶cie dzia³a, a nie ofiara ucieka lub Ciê s³yszy. Niektóre sarny prawdopodobnie nie s³ysz± cichych wilków, gdy s± one w stadach, poniewa¿ przeszkadza im chrz±kanie i mlaskanie innych saren.
Mo¿na dostaæ siê blisko do ofiary bez zostania zauwa¿onym i mia³oby to trochê u³atwiæ polowanie.
5. Osi±gniêcia, cele
Opis: Gracz bêdzie móg³ zarobiæ wype³niaj±c osi±gniêcia okre¶lonych celów. Na przyk³ad je¶li gracz przejdzie 20 km w grze bêdzie odblokowane osi±gniêcie. Trochê jak w systemie realizacji robót na Xbox 360. Bêd± ró¿ne cele. Zabicie X ilo¶ci zwierz±t, utrzymanie x ilo¶ci m³odych przy ¿yciu, chodzenie na pewne odleg³o¶ci, odwiedzenie wszystkich jam. Osi±gniêcia bêd± nie tylko w celach chwalenia siê. Osi±gniêcia nie maj± nazw, takich jak „podró¿nik”, „my¶liwy” itp. ekspertów ka¿dej nazwy, nie odnosz± siê do celu, musz± to zrobiæ.
Przyczyni siê to do poprawy do¶wiadczenia edukacyjnego WolfQuest – w ka¿dym celu mo¿na zrobiæ co¶ tak realnego jak wilk w naturze. Np. jeden cel mo¿e dotyczyæ 50 mil podró¿y, które jest tym jak wiele mil ¶rednio wilk podró¿uje ka¿dego dnia w naturalnym ¶rodowisku. Ka¿de osi±gniêcie mia³oby nazwê zwi±zan± z czym¶ konkretnym w ¿yciu wilka na wolno¶ci, lub odniesie siê do stopnia naukowego. Mog³yby byæ nazwy takie jak „wykwalifikowany my¶liwy”.
Wp³ynie to na poprawê gry, poniewa¿ by³oby to co¶, co mo¿na dodaæ po prostu do ka¿dej nowej wersji. Bêdzie ona stanowiæ co¶ mówi±cego w pracy, a miejmy nadziejê, podstawê do uczenia siê. Da³oby to dodatkowy czynnik zabawy w grze, która miejmy nadziejê, zatrzyma wiêcej graczy chc±cych zostaæ na d³u¿ej i przyci±gnie wiêcej graczy, którzy, miejmy nadziejê, pomog± uczyæ coraz wiêcej osób o wilkach, które s± g³ównym celem WolfQuest.
Techniczne:
1. Mo¿liwo¶æ usuniêcia czatu
Opis: Posiadaj±c mo¿liwo¶æ usuniêcia okna rozmowy doprowadzi do wyeliminowania wszelkich nadu¿yæ, co czyni grê bardziej edukacyjn± poprzez zast±pienie go dzia³aniami (takimi jak szczekanie i jêzyk cia³a).
Wilki nie mówi±, ale korzystaj± z systemu mowy cia³a do komunikacji. Ludzie na multiplayerze nie wiedz± o tym i czêsto tworz± ró¿ne rzeczy oraz niepotrzebne do gry s³owa. Powinno to znacznie zwiêkszyæ warto¶æ edukacyjn± gry.
Zróbmy to bardziej realistyczne i bardziej przyjazne ogó³owi. Powinno siê wyeliminowaæ niemal wszystkie tego odmiany i gry na multiplayerze.
2. Usuwanie zapisanych gier
Opis: My¶la³em o idei usuwanie gier. Je¶li siê pó¼niej decydujesz siê na to, ¿e nie chcesz graæ na tej grze to mo¿esz go usun±æ w grze zamiast usun±æ plik komputerowy. Po klikniêciu na za³adowanie zapisanej gry bêdzie przycisk, gdzie mo¿na dan± grê usun±æ. By³oby ³atwiej siê zorientowaæ, gdy trzeba za³adowaæ tylko kilka zapisanych gier, w które gramy, a nie dwadzie¶cia gier i tylko cztery u¿ywane.
Mój pomys³ nie bêdzie popraw± dla edukacji, ale to trochê pomo¿e.
Przyda siê on osobom, które maj± wiele gier i nie graj± w po³owê z nich (jak ja). Nastêpnie mo¿na usun±æ niechciane gry ³atwiej. By³oby mniej zamieszania.
3. Trzymanie kontroli nad chatem
Opis: Je¶li czyja¶ ¶rednia lub niew³a¶ciwe w trybie multiplayer zachowanie, mo¿emy mieæ przycisk na obramowaniu statystyki. Statystyka rodziny pokazuje: je¶li s± mê¿czy¼ni, kobiety, nazwê u¿ytkownika i przycisk po lewej nazwy u¿ytkownika, która mówi „Kick User” (znane niektórym z normalnych czatów, wywala u¿ytkownika z danego pokoju – dop. t³um.) przycisk mo¿e byæ bardzo przydatny dla osób, które s± po prostu niegrzeczne. I tylko twórca czata ma mo¿liwo¶æ „Kick User”. Przyk³ad1:
Wolf1: Kto ma m³ode?
LeaderOfChat: Ja.
Wolf1: Zabij je.
LeaderOfChat: (przewija do informacji o u¿ytkowniku i klika Kick)
Przyk³ad2:
Wolf1: Ten czat jest nudny, a Ty jeste¶ g³upi.
LeaderOfChat: Proszê byæ mi³ym i mieæ szacunek, nie chcê u¿yæ Kick wobec Ciebie.
Wolf1: Kogo to obchodzi?!
LeaderOfChat: Ostatnie ostrze¿enie. Proszê siê powstrzymaæ lub Kick.
Wolf1: (nadal)
LeaderOfChat: (przewija do informacji o u¿ytkowniku i klika Kick)
Mam nadziejê, ¿e WolfQuest bêdzie bardziej przyjemn± gr± dla dzieci!
Bêdzie uczyæ u¿ytkowników gry, ¿e aby zagraæ w grê nale¿y postêpowaæ zgodnie z zasadami.
4. Poprawienie ruchów wilka
Opis: Ruchy wilka mo¿na poprawiæ poprzez zmianê ruchu g³ow± i pozycji cia³a. Teraz wilk ko³ysze g³ow± z boku na bok, a cia³o jest bardzo blisko ziemi. G³owa powinna byæ bardzo wysuniêta do przodu, a uszy po³o¿one po sobie poniewa¿ by³oby to bardziej w intencji oraz wp³ywa³oby na wygl±d wilka, wiêc jego cia³o by³oby na wy¿szej pozycji.
By³yby to bardziej realistyczne ruchy i dlatego ludzie, którzy graj± w grê wiedz±, jak wygl±daj± wilcze ruchy. Jak widaæ wilk ma bardzo rozwiniêt± intencjê wypowiedzi, jego g³owa jest bardzo nisko. Jego cia³o jest bardzo prosto w normalnej pozycji chodu, choæ stopniowo obni¿a siê wolniej.
Po prostu daje nam lepszy obraz, jak prawdziwy wilk ³apie swoj± ofiarê. Ruchy te sprawiaj±, ¿e gra nieco bardziej edukacyjna.
Je¶li przeczytali¶cie ca³e to... szacun! xDDD
Z blooga by Nox ;]
http://www.wolfquest.org/screenshot_gallery.php#AAA!!! 4 pierwsze zdjêcia!Rozumiecie co to znaczy??? ¯e nie gd³ugo bêdzie WQ 2.5!!! Cynder1999 i Gwiazdeczka mi pokaza³y!
